上一次,我讲解了如何实现一个模拟显示动画效果的控件,但是我没有给出所有代码,只是给了一些关键代码,不晓得,有没有人将代码完全补全的,同时也留下了一个问题说,如何通过另一种方式来实现这个动画的现实效果!不晓得有人实现出来了没!现在,我就来揭露留下的问题。揭露之前,先回复有人提出的问题,说我说要讲组件卸载的,咋没讲到!还真是忘记了!因为这个卸载很简单!打开Component菜单下的Install Packages那个菜单会出现一个Delphi的安装了的所有的包列表,在里面找到我们之前建立的那个安装包,然后点击Remove删除,就完事了!具体操作如下:
600) this.width = 600;">
这个图中,我删除了我们安装的控件,然后再看组件列表,安装的控件就没有了!这就是卸载控件的完整操作了!很简单吧!
现在,正式进入主题!在上回,我给出了一种实现方式,同时,我也说还有另外一种实现方式。今天讲的就是通过另一种方式来实现这个动画显示效果!其实这个方式也就是个大同小异,思路一样,只是中间的某些过程不同,上次,我是用了一个ImageList来获取的每一帧图片,那个比较简单,而这回,我所说的方式,就是给定一整张图片,然后将图片切片,根据指定的帧数来获得不同图片区域的现实信息,然后再绘制到界面上呈现给用户。那么和前次的比较,唯一的不同,也就是那个每一帧图片的那个来源不同,以前是来源于ImageList,而现在我是要来源于一张图片!那么,先来分析一下,首先要来源一张图片,所以,肯定需要向外面分发一个属性,比如我设置为FrameSource,表示帧源
Property FrameSource: TBitmap read FFrameSource write SetFrameSource;
然后再想一想,当这个图片改变的时候,界面肯定要变化的,所以我们需要在设置图片的时候,通知界面刷新,这个容易在
FrameSource.OnChange事件中调用一下刷新Invalidate就好了。然后再思考一下,指定了帧源,那么如何来区分这个帧源呢(也就是怎么对这个图片进行切片,以获得每一帧图片!)所以,还需要一个属性FrameCount,用来指定帧数,然后通过这个帧数对每一帧图的区域进行标记。同时,这个FrameCount改变的时候也是需要更新的!指定了这个之后,我们就能顺利的取得每一帧的图片了,这个是很容易的,Delphi为我们提供了一个Canvas的画布属性,我们可以通过这个画布来获得画布上的某一个区域的显示信息,所以我们获取图片就可以使用Canvas.CopyRect来获取某一块区域了。之后的操作就和上一次讲的一样,绘制到前台显示给用户就好了。这个分析就完全完成了,现在给出完整代码!
unit DxAnimateControl;
interface
uses
Windows,SysUtils, Classes, Controls,Graphics,ImgList,ExtCtrls;
type
TDxAnimateControl = class(TGraphicControl)
private
FImageList: TImageList;
Timer: TTimer;
PicIndex: Integer;
FActive: Boolean;
bmp: TBitmap;
FFrameSource: TBitmap;
FFrameCount: Integer;
procedure SetImageList(const Value: TImageList);
procedure SetActive(const Value: Boolean);
function GetInterVal: Integer;
procedure SetInterVal(const Value: Integer);
procedure SetFrameSource(const Value: TBitmap);
procedure SetFrameCount(const Value: Integer);
protected
procedure DoTimer(Sender: TObject);
procedure DoPicChange(Sender: TObject);
procedure Paint;override;
public
constructor Create(AOwner: TComponent);override;
destructor Destroy;override;
published
property FrameSource: TBitmap read FFrameSource write SetFrameSource;
property FrameCount: Integer read FFrameCount write SetFrameCount default 1;
property ImageList: TImageList read FImageList write SetImageList;
property Interval: Integer read GetInterVal write SetInterVal;
property Active: Boolean read FActive write SetActive;
end;
procedure Register;
implementation
procedure Register;
begin
RegisterComponents('Standard', [TDxAnimateControl]);
end;
{ TDxAnimateControl }
constructor TDxAnimateControl.Create(AOwner: TComponent);
begin
inherited;
FFrameCount := 1;
FFrameSource := TBitmap.Create;
FFrameSource.OnChange := DoPicChange;
bmp := TBitmap.Create;
PicIndex := -1;
Timer := TTimer.Create(self);
FActive := False;
Timer.Enabled := False;
Timer.OnTimer := DoTimer;
Width := 20;
Height := 20;
end;
destructor TDxAnimateControl.Destroy;
begin
bmp.Free;
FFrameSource.Free;
inherited;
end;
procedure TDxAnimateControl.DoPicChange(Sender: TObject);
begin
if not FFrameSource.Empty then
Height := FFrameSource.Height;
DoTimer(nil);
end;
procedure TDxAnimateControl.DoTimer(Sender: TObject);
var
r: TRect;
tmpw: Integer;
begin
if not FFrameSource.Empty then
begin
tmpw := FFrameSource.Width div FFrameCount;
bmp.Width := tmpw;
bmp.Height := FFrameSource.Height;
inc(PicIndex);
if PicIndex > FFrameCount - 1 then
PicIndex := 0;
if PicIndex = FFrameCount - 1 then
r := Rect(FFrameSource.Width - tmpw * (PicIndex - 1),0,FFrameSource.Width,FFrameSource.Height)
else
r := Rect(PicIndex*tmpw,0,(PicIndex+1)*tmpw,FFrameSource.Height);
bmp.Canvas.CopyRect(bmp.Canvas.ClipRect,FFrameSource.Canvas,r);
end
else
begin
bmp.Canvas.Brush.Color := Color;
bmp.Canvas.FillRect(ClientRect);
if (FImageList <> nil) and (FImageList.Count <> 0) then
begin
inc(PicIndex);
if PicIndex > FImageList.Count - 1 then
PicIndex := 0;
FImageList.GetBitmap(PicIndex,Bmp);
end;
end;
Invalidate;
end;
function TDxAnimateControl.GetInterVal: Integer;
begin
Result := Timer.Interval;
end;
procedure TDxAnimateControl.Paint;
begin
if not bmp.Empty then
Canvas.CopyRect(ClientRect,bmp.Canvas,bmp.Canvas.ClipRect)
else inherited;
end;
procedure TDxAnimateControl.SetActive(const Value: Boolean);
begin
if FActive <> Value then
begin
FActive := Value;
if not (csDesigning in ComponentState) then
Timer.Enabled := FActive;
if FActive or (csDesigning in ComponentState) then
DoTimer(nil);
end;
end;
procedure TDxAnimateControl.SetFrameCount(const Value: Integer);
begin
if (FFrameCount <> value) and (Value > 0) then
begin
FFrameCount := Value;
if not FFrameSource.Empty then
begin
Width := FFrameSource.Width div FFrameCount;
Invalidate;
end;
end;
end;
procedure TDxAnimateControl.SetFrameSource(const Value: TBitmap);
begin
FFrameSource.Assign(Value);
end;
procedure TDxAnimateControl.SetImageList(const Value: TImageList);
begin
if FImageList <> Value then
begin
FImageList := Value;
if FImageList <> nil then
begin
Width := FImageList.Width;
Height := FImageList.Height;
end;
DoTimer(nil);
end;
end;
procedure TDxAnimateControl.SetInterVal(const Value: Integer);
begin
Timer.Interval := Value;
end;
end.
这次我在代码中,有几个新玩意在里面,一个是我声明FrameCount属性的时候写法为
property FrameCount: Integer read FFrameCount write SetFrameCount default 1;
后面跟了一个default 1,这个default表示为在IDE属性编辑器中默认会显示的内容为1,也就是说一开始不会用粗体显示的,然后还有一个新玩意是
procedure TDxAnimateControl.SetActive(const Value: Boolean);
这个设置中,我用了一个if not (csDesigning in ComponentState) then
ComponentState专门用来表示属性的状态!csdesigning就表示是设计器状态,我这里表示的是在设计器状态的时候就不打开时钟了,不然会在设计的时候也看到界面的动画效果了!好了,到目前为止,这个简单的动画模拟显示效果的控件就基本完成了!当然,还是有很多情况没考虑到的,比如说图片帧源的方向问题,取图是横向还是纵向,都没做考虑,这个扩充就留给大家自己来完成吧!
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